Showing posts with label Spill. Show all posts
Showing posts with label Spill. Show all posts

Monday, July 26, 2010

Om Ludo

Gunnleggende Ludo
Ludo (av latin, ludo, "jeg leker", 1p pres. av inf. ludere (å leke) oppfattes ofte som en forenklet versjon av det indiske brettspillet Pachisi - kanskje fordi alle indere egentlig mener at vestlig sivilisasjon er en passing fad, og at vi ikke helt er der oppe (bare se på dem, der de spiller ludo i stedet for Pachisi!). Ludo spilles vanligvis av to til fire spillere (eller lag, gjerne hvis det er små barn med i bildet). Spillet er i utgangspunktet passende for ivrige brettspillere i alle aldre, så sant man har utviklet grunnleggende motoriske ferdigheter, men mer avansert taktikkeri forutsetter en smule mer livserfaring enn de fleste femåringer kan stille med.

Spillet begynner med at hver spiller (eller hvert lag) velger seg en farge, og blir tildelt et antall - vanligvis fire - brikker i denne fargen. Uverifiserte kilder sier at rød er mest populær, og at det ofte blir tilløp til håndgemeng dersom flere spillere ønsker å "være rød". I henhold til offisielle regler kan man kun flytte en ny brikke ut på spillebrettet dersom man triller en sekser, derfor er oppvarmingsrunden ofte en lang og kjedsommelig øvelse i å trille terningen etter tur i håp om å oppnå en sekser. For å gjøre denne øvelsen både raskere og mindre kjedelig, benyttes ofte enkelte uoffisielle regler, som f.eks. at man får tre forsøk i slengen på å slå den første sekseren. Når alle har fått sin første brikke ut på brettet, kan spillet begynne.

Spillets gang er relativt enkel: Spillerne triller en terning etter tur, og flytter en valgfri brikke et antall ruter - som korresponderer med antallet øyne på terningen. Ved seks øyne på terningen kan man enten flytte en brikke eller gi en ny brikke adgang til spillbrettet. Hvis man ved å flytte sin brikke ender opp i samme rute som en brikke av en annen farge, slår man ut brikken, og den utslåtte brikken sendes ut av brettet, slik at vedkommende spiller må slå en ny terning for å bringe den ut igjen. Når en brikke har fullført en runde på brettet, kan den entre en siste etappe. Denne siste etappen er alt som står mellom spilleren og glorious victory (for en brikke, iallefall), men for å komme over målstreken må man slå det nøyaktige tallet som kreves for at man skal kunne passere inn i målruten. Slår man for høyt, må man flytte brikken bakover et antall ruter som samsvarer med de overflødige øynene på terningen i forhold til å treffe nøyaktig innenfor målsonen. For å eksemplifisere: Hvis brikken din står på den siste ruten foran mål, må du trille 1 for å få brikken i mål. Triller du da tre i stedet for, flutter du brikken "inn" i mål, og så to ruter tilbake, slik at du ved neste tur trenger 2 for å flytte brikken inn i mål.


Husregler
Videre er Ludo et spill som tilrettelegger for "husregler", uoffisielle men ofte gjenkjennelige og vanlige regler som er designet for å gjøre spillet mer interessant. Et populært eksempel er muligheten for å bygge tårn ("stacking"), en særregel hvori den vanlige regelen om at to brikker av samme farge ikke i utgangspunktet kan lande på samme rute oppheves. Denne erstattes med en regel om at hvis en brikke av en farge flyttes direkte opppå en brikke av identisk farge, kan man plassere den andre brikken direkte oppå den første. En slik konstruksjon av to eller flere brikker kalles for et tårn. Det finnes flere sett med tårnregler, men det de (aller) fleste har til felles, er følgende: En enkeltbrikke kan ikke slå ut brikker som er slått sammen til tårn. Noen eksempler på forskjellige tårnregler:

a) Tårn kan ikke bevege seg - denne regelen gjør tårn om primært til en slags forsvarskonstruksjon, en måte å forsikre seg om at brikkene som i står i tårn ikke kan slås ut

b) Tårn kan ikke bevege seg, og brikker kan ikke passere tårn av andre farger - dette regelsettet åpner for mer taktisk bruk av tårn, da en spiller i effekt kan blokkere progresjonen til andre spillere - på bekostning av en progresjon

c) Tårn kan bevege seg (!) - denne modusen forutsetter noen tillegsregler, fordi bevegelige tårn impliserer at tårn kan slå ut andre brikker. I det henseende er det størrelse som teller - et tårn av to brikker slår en brikke, et tårn av tre brikkre slår to brikker, osv. Reglene for selve utslagningen kan også være sprikende - i en utslagning hvor det minste tårnet "taper", kan utslagningen enten være av bare en brikke, vanligvis den øverste i haugen, eller av samtlige - eller særregler som at det vanligvis er bare den øverste brikken som slås ut, men i tilfeller hvor det største tårnet er dobbelt så stort som det minste, slås alle brikkene i det minste tårnet ut (f.eks. 4v2).

Andre eksempler på husregler eksisterer også - et populært alternativ er å gi hver spiller flere brikker (f.eks. om man har to ludospill), både for å forlenge spillet, men også for å øke potensialet for kompleksitet og taktikk dersom man spiller med tårnregler (eller rett og slett for å kunne lage huge-ass tårn).


Varianter
Det finnes også en del variasjoner av tradisjonell Ludo. Eksemplerer inkluderer:

- Drikkeludo. Relativt selvforklarende; spill Ludo, mens man finner påskudd til å ta Tequilashots (eller whatever floats your boat i små glass og høy alkoholprosent) underveis. F.eks. ved utslåtte brikker, seksere på terningen, brikker som kommer i mål, enere på terningen, eller alle sammen.

- Jukseludo. Litt som Ludo, bare at man oppfordres til å jukse (og det er motspillernes ansvar å oppdage juksingen din). Flyter ofte over i Glasgow Ludo, hvor man skal plante et Glasgowkyss i pannen på folk som slår ut brikkene dine, og så spørre dem om de er helt sikker på at det var det de ville.

- Texas Ludo. Har svært lite til felles med Texas Hold'em, annet enn hyppige beskyldninger om juks og trukne seksløpere. Fungerer best med Ennio Moricone i bakgrunnen.

Monday, October 13, 2008

Vi får det vi fortjener

Vi får de folkevalgte vi fortjener


Hvordan er det i det hele tatt mulig å bruke flerfoldige tusen kroner på Å RINGE TIL ANGIVELIG SYNSKE PERSONER? Jeg laster selvsagt ikke telesigøynerne som utvilsomt leser høyt fra krystallkulen live over telefon - kan man egentlig sies å være moralsk uansvarlig når alt man gjør er å utnytte idioter av slaget som hopper opp og ned mens de venter spent på neste nigeriabrev? På denne måten forblir iallefall midlene i den nasjonale økonomien.
At frk. Khan så velger å fare med usannheter om sitt forhold til spåkjerringer slår meg som enda mindre gjennomtenkt - har vi ikke fått grundig demonstrert nå, gjennom saker som involverer franskmenn/kvinner fra UDi og utleide stabbur i gokk, at dersom den kvasikulørte siklepressen på østlandet representert ved VG og Dagblaget vil avsløre et eller annet om en eller annen, så klarer de til syvende og sist det? Dersom Saera Khan virkelig har såpass tiltro til disse svindlerne at hun bruker et femsifret beløp på å prate med dem, må hun ha blitt umåtelig skuffet da hun omsider forstod at Klarsynte Klaus hadde glemt å tipse henne om at karrieren hennes kom til å fordunste over natten dersom hun fortsatte å benytte seg av deres tjenester.

Vi får den økonomien vi fortjener


Nå har vi prøvd markedsliberalisme, og Island synker - sammen med USA. Skal du fremdeles stemme FrP?


Vi får de spillene vi fortjener


Spore er et moderne makkverk av et spill. I 2007 var Spore et dypt, komplisert, engasjerende og innovativt spill med så stor spennvidde at det var vanskelig å begripe. I 2008 er Spore en samling flash-spill som finnes i langt bedre utgaver hver for seg, med noen kunstig begrensede skapelsesmotorer slengt med på toppen.
Spore er delt opp i et par minispill:

1. Spis fiskene som er mindre enn deg, unngå å bli spist av dem som er større enn deg. Som sett i et utall flash-spill.

2. Drep andre dyr, eller syng til andre dyr og bli venner. Kontrollsystem og gameplay minner om et primitivt MMO, bortsett fra at man er helt alene, og at det er gørrkjedelig.

3. Drep andre stammer, eller bli venner med andre stammer. Litt som gamle gude-RTS-er av typen Populous, bare mye mindre komplekst enn spill som ble utgitt på 80-tallet.

4. Drep, konverter eller kjøp andre nasjoners byer med fly, båter eller biler. Hvilken metode du velger betyr ingenting. Litt som Empire Earth i de siste par fasene, bortsett fra at det er ikke noen strategi involvert, bare å spamme kjøretøyer og zerge i vei.

5. Dra ut i rommet og ignorer alt som muligens er der ute, fordi rompirater angriper hjemplaneten din hvert 3. minutt, uansett hva du ellers foretar deg, og til tross for at disse tar 10 sekunder og ett velplassert skudd å bli kvitt, er fullstendig umulig for de automatiserte forsvarsverkene på planeten å hanskes med.

Innimellom får du lov til å bygge ting, noe som er morsomt i begynnelsen - helt til du krasjer med en tingest kalt Complexity Meter, som egentlig bare er en cockblock som skal hindre deg i å lage morsomme dyr, ved å begrense antall deler. Videre oppdager du også at normale anatomiske forutsetninger ikke har så mye med saken å gjøre - et rombeformet kreatur med ett bein vil alltid være mye raskere enn et strømlinjeformet monstrum med tre par hestebein - så lenge førstnevntes bein koster mer penger (eller, uh, DNA) å kjøpe (uh, utvikle).

I tillegg kommer ZE THIRD REICH DRM - også kjent som SecuROM, kopibeskyttelsen fra helvete, som ikke bare benytter seg av rootkit-teknologi for å rote med PC-en din, men også begrenser antallet installasjoner av spillet på tvers av alle PC-er til tre. Du får selvsagt ikke en installasjon tilbake dersom du avinstallerer spillet, og bruker du mer enn tre (senere økt til hele fem!) installasjoner, må du ringe EA og allernådigst be om å få lov til å installere en gang til. Da krever de selvsagt at du tar bilde av kvitteringen, spillesken, baksiden av manualen slik at du får med product key-en, og at du pantsetter 28% av sjelen din. Fordi du er selvsagt en pirat.

Protip: Kopisperren virker ikke. Spore var ikke noe unntak. 24 timer etter release fløt bukten og andre frihavner over av frigjorte utgaver av Spore. Om man nå var en Spore-pirat, hvorfor i frelseren jesu kristi navn skulle man ringe EA for å få hjelp til å omgå kopisperren? Piratutgavene er allerede kvitt begrensningen, det er ikke de som kommer til å ringe brukerstøtten til EA om noen måneder og lure på hvorfor spillet forteller dem at de er en dirty pirate i det de forsøker å installere for sjette gang.

Med spill som Mass Effect er man gjerne villige til å se forbi DRM-tøvet, fordi spillet er såpass interessant som det nå er. Med Spore er dette ikke tilfellet. Gjør verden en tjeneste, og kjøp for alt i verden ikke Spore. Hvis du absolutt må prøve det, last ned ulovlig. Da får du det ikke bare gratis, du får også et bedre produkt, fullstendig uten begrensninger fra Obersturmführer EA.


Vi får den sikkerheten vi fortjener


I've had some time to think and rest, so I'm going to put my thoughts down in writing now.

As some of you are aware, I am not at Blizzcon. Indeed, I am not even in the United States. Something dreadful happened, and I'd like to make sure you know the state of play.

Since June last year, I have been entering and leaving the US under their Visa Waiver program. The idea is that citizens of certain, trusted countries can enter the US without a visa, as long as they comply with certain rules and regs. Those rules and regs are not particularly well documented, but the basic gist of it is 'don't work, don't commit crime, leave before the 90 days is up'. In April, we started our application for the K3 spousal visa, which grants permanent residence. We heard nothing back, indeed from what we've been able to determine, the application hasn't even started. It may not have reached them, it may indeed have been rejected out of hand because there was a vague rule 'somewhere' that says you can't apply while the alien (that's me) is in the United States. One way or the other though, it didn't get processed.

As of October 8th, I fly back from Heathrow to LAX, to enter the US for the purpose of Blizzcon, and then to go and stay with Gen (my wife) until hopefully, the K3 had made some progress. If not, it was my intention to leave before those 90 days were up, go back home, get some work in England and apply for the B2, a stop-gap measure for visitors, which allows you to change status while on it. The Visa waiver program is becoming application-only in January anyway, so I didn't anticipate this would be an issue. I was wrong.

I was detained at LAX because I was 'inadmissable for entry'. Despite my every effort to be honest and truthful, and explain my situation at home, they would not listen (they being Homeland security). I explained to them that I was looking after our 5 year old son. I explained to them that Gen's work was trying to force her to work nights and if that happened, someone would have to be at home to look after Orion. I explained to them that we had been acting in good faith, had received advice from 2 seperate, authoratative sources (homeland security and the USCIS) that it would be ok for me to enter under Visa waiver on this occassion. I explained to them that to the best of our knowledge, the K3 application had been submitted in April. I explained to them that I was attending a convention on invitation. I explained to them that I had not been working, my wife had been supporting the family, and that were I not there, and she was forced to work nights, she could lose her job.

They didn't care.

They seemed determined from the outset to treat me like a criminal, and so they did, accusing me to my face of lying, claiming I had entered the US at one point through Mexico (this never happened) and all manner of other ridiculous things. I was judged 'inadmissable' to the United States and kept in custody to be deported the following day. For most of the time, I was kept in a secure room in their office without access to my luggage or a phone. I was then taken in an armoured van to a detention center, had all my personal effects taken away, including my shoe-laces of all things, and put in a cold cell, consisting of little more than a cold metal bench and a bank of very bright lights. I was supposed to 'sleep' there, but that didn't happen, how could it? It was freezing cold and unbearably bright. There was no indication of time anywhere, it was 9 hours of haze.. I don't remember much from then. When I was removed from the cell I was taken back to another armoured van, hands behind my back and driven back to the airport where I was escorted under armed guard, back to the Homeland security office. It was at this point that I demanded to speak to the British Consulat, who had been working to resolve the situation. I was able to speak to my parents, and to a Consulsar officer for advice, but at 18:00 PST that day, was removed from the United States, along with the majority of the Blizzcon equipment that I had been transporting with me. I tried to leave the suitcase for pickup, they refused to help me. By the time I got on the plane I had not slept in over 48 hours.

So riddle me this, why is it that in a country where 100s of illegal immigrants come in every day, work, claim benefits, commit crimes, does the one guy who's trying to do it all above board, get shot down? What was my motivation for entering the States? To be a father to a child who needed one, and a husband to a wife who needed one. What was my crime? Apparently trying to do that in THEIR country. The US immigration system is obtuse, incomprehensible and broken. It gives conflicted advice at every turn, changes it's mind whenever it feels like it and invests complete executive power in small men with guns. Their supposed discretion for individual circumstances ends up being turned against those who tried to do things the right way, but were held up by ridiculous procedures and ill-documented laws and regulations. Speaking from a legal perspective, the immigration procedures are obtuse and filled with double-speak and vague definitions. It's nigh on impossible to know what you're supposed to do. 2 seperate sources told me it would be ok to enter the US, but it was not. What was I supposed to?


Kilde: WoW Radio

Here's some Benjamin Franklin for you:

""Any society that would give up a little liberty to gain a little security will deserve neither and lose both."

Øvrige kommentarer er overflødige.

Thursday, June 05, 2008

KrF liker ikke Age of Conan

Gamle menn har meninger - noe Dagbladet også har oppdaget. Jeg regner med gamer.no finner ut av det snart.

Cuntpaste av originalartikkelen fra Agderposten:


Tordner mot volds-spill


Et makkverk, kaller fylkesvaraordfører Oddvar Skaiaa (KrF) det norskproduserte dataspillet Age of Conan. Utspillet møter reaksjoner.

Det er særlig de gode anmeldelsene av dataspillet, blant annet i Dagbladet, som får fylkesvaraordfører Oddvar Skaiaa til å reagere:

«Det forundrer meg at anmeldere, TV og aviser kan uttale seg om dette som en stor og positiv kulturbegivenhet. Jeg vil kalle det et makkverk som river i stykker vår kultur,» skriver han., etter å ha beskrevet volden i spillet:

«Det er stor sannsynlighet for at en annen spiller med nykvesset kniv allerede har siktet seg inn på ryggen din. (...) Kommer en annen spiller i din vei, dreper du denne i samme slengen.»
«Age of Conan», produsert av norske Funcom, har fått god mottakelse siden lanseringen tidligere i år, og flere hundre tusen har tatt i bruk spillet.

Oddvar Skaiaa er ikke en av dem. Han uttrykte derimot sin motstand mot spillet i et leserinnlegg i går og beklaget at lokale krefter har vært med på å utvikle spillet. «Tenk om de heller kunne brukt sin kreativitet på noe positivt og byggende,» skrev han.

Tror folk tar skade
– Jeg har ikke sett spillet selv, men de viste små glimt på TV. Minst ti mennesker ble halshogd, og blodet skvatt. Et slikt spill oppmuntrer til vold og river ned vårt kulturgrunnlag, sier Oddvar Skaiaa til Agderposten.
– Tror du folk vil ta skade av å spille «Age of Conan»?
– Det tror jeg faktisk, for du blir påvirket av det du sitter med i timevis. Du fyller deg selv med inntrykk og en måte å tenke og reagere på, som noen mennesker lett vil overføre til virkeligheten. Snart går det jo ikke en dag uten at vi leser om drap i vårt eget land.
– Vil ikke folk klare å skille spillverdenen fra virkeligheten?
– Jo, mange vil det, men noen vil det kanskje ikke. Uansett er slike spill med på å forflate oss og måten vi snakker på: «Hvor mange fikk du drept i dag?»

Råere enn på film
Oddvar Skaiaa innrømmer å ha tilnærmet ingen kjennskap til dataspill selv, men sier han har snakket med mange om dette.
Han har blitt spesielt betenkt over å høre at voksne menn er i hovedmålgruppa.
– Hva er forskjellen på dette spillet og filmer med voldelig innhold?
– Filmer ville aldri vist noe i nærheten av dette som vises i «Age of Conan». Når det vises mord eller noe slikt i en film, er hovedinnholdet i filmen som regel oppklaringen. I dataspillet er det et annet, negativt og råere fokus.

Positiv medieomtale
I sitt leserinnlegg kommenterer Skaiaa både spillet, produsentene og medieomtalen. Hva synes fylkespolitikeren er verst?

– Uten spillet hadde det selvsagt ikke vært noen medieomtale heller, men jeg ble forskrekket over den ensidige omtalen både i tv, Dagbladet og lokalt. Ikke med én setning nevner de at det er vel mye av det rå.
Dagbladet stiller «Age of Conan» som kulturhøydepunkt på linje med A-ha og OL på Lillehammer.

Forberedt på debatt
I Adresseavisen fikk spillet terningkast seks, og anmelderen skrev at det «er skamløst tilfredsstillende opplevelse direkte fra start».
VG ga en sekser til det de kaller et «blodig mesterverk», og bak Aftenpostens femmer ligger vurderinger som at grafikken slår «World of Warcraft».
Nå er fylkespolitikeren forberedt på motreaksjoner fra dataspillentusiastene.

– Reaksjonene kommer sikkert, og de skal jeg gjerne ta, for dette synes jeg var lavmål. Jeg skal stå opp og forsvare meg, sier han.


I tillegg har Dagbladet fisket ut noen gullkorn fra kristenmunn:

1.
- Vi har et kristent kulturgrunnlag, som sier at vi ikke skal drepe i hytt og gevær. Det er regler for dette. I «Conan» er det imidlertid vold og slakting som er poenget. Da blir det feil å omtale dette som en kulturhistorisk begivenhet for Norge. «Conan» er ikke noe å være stolt av, sier han til Dagbladet.no.


2.

Stortingsrepresentant May-Helen Molvær Grimstad (KrF) støtter partikollegaens utspill, men vil ikke selv gå inn på karakteristikker av «Age of Conan».
- Bakgrunnen for at vi er tilbakeholdne med å kommentere enkeltspill, er at det ofte bare fører til at de selger enda mer og får mer oppmerksomhet, sier hun til Dagbladet.no.
Molvær Grimstad - som er leder i Familie- og kulturkomiteen - legger imidlertid ikke skjul på at hun mener Medietilsynet er for liberale.
- Om det kommer et grasrotopprør mot voldelige spill, er det ingenting som er bedre enn det, sier Molvær Grimstad.


Særlig tankegangen "- Vi har et kristent kulturgrunnlag, som sier at vi ikke skal drepe i hytt og gevær." fremkaller megen munterhet hos undertegnede. Det er vel akkurat det å drepe i hytt og vær (det er den faktiske ordlyden i uttrykket, btw) organiserte, monoteistiske religioner er kjente for.

Ellers - KrF venter på et grasrotopprør mot voldelige spill. Dette føyer seg, så vidt jeg kan se, pent inn i rekken av andre, veldig lite sannsynlige ting de har ventet på i ganske lang tid, og fremdeles venter på. Dommedag, for eksempel.
Likevel, hun fortjener et klapp på hodet for å endelig ha oppfattet at å gå ut i media og fortelle gud og hvermann at et bestemt spill er djevelens verk etc. ikke fører til noe annet enn økte salgstall nettopp for dette spillet. Om ikke annet, så bare for å irritere salmerytterne.

Jeg kommer sikker til å forkynne min mening om Age of Conan når jeg har spilt det litt mer.

Tuesday, April 08, 2008

Oppsummeringspost inbound.

I) Lord of the Rings Online.
Jeg skylder på Elisabeth.
Bilder kommer senere. Det er veldig pent med dyr hardware og DX10. Ellers er det en WoW-klone jeg spiller mens jeg venter på Age of Conan. Det blir også litt ufrivillig (og sikkert veldig barnslig) humor på grunn av måten de beskriver karakterne på: Spiller man som menneske blir man kalt MAN eller WOMAN, avhengig av kjønn. Derfor blir gubben min kalt "level xx MAN HUNTER".

II) Kane and Lynch: Dead Men.
Hva var det som gikk av den samlede anmelderstanden da de skulle prøve dette spillet? Jeg undres. Jeg kjøpte nemlig spillet på Steam for ca ingenting, etter å ha prøvd en demo som gav mersmak. Det er jo god underholdning! Film-aktig action med en av de mest originale antihelt-protagonistduoene jeg har vært borti i den senere tid. Greit, det virker som om det har litt problemer med ytelsen her og der, og kontrollen kan være litt kranglete (og ikke minst er Havana-området sannsynligvis laget utelukkende for å irritere meg) - men selv ikke alt dette tilsammen rettferdiggjør nesten-slakten som ble skjebnen til K&L så og si overalt.

III) Celtic Metal. Roar etc. Og Flogging Molly. Og pirater.
Piratene først: Alestorm er skotter med en forkjærlighet for havet, plyndring, og battle/power-metal.
Flogging Molly har omsider rotet seg til å gi ut Float.
Til sist har jeg oppdaget to nye band som plutselig viste seg å være relevant to my internets: Eluveitie og Cruachan - sistnevntes myspace lider dessverre av en akutt mangel på gode sanger.

IV) Annonseringer med høy zamg-faktor samt tilhørende spekulasjoner.
Eidos Montreal er et forholdsvis nytt understudio finansiert av Eidos. Hvis jeg hadde vært dem, hadde jeg nok befunnet meg gråtende i fosterstilling som et resultat av ganske tung prestasjonsangst akkurat nå - de har nemlig allerede fått i oppdrag å lage en oppfølger til Deus Ex. Dette blir altså Deus Ex 3, og mange lever i håpet om at DE3 skal nå opp til de høyder Deus Ex 2 ikke helt klarte.
Som om ikke dette var nok, er det nå rikelig med indisier som tyder på at de holder på med neste kapittel i Thief-serien.
Når du har som oppgave å blåse liv i to franchiser - som hver for seg har en fanbase som er omtrent like rabiat og lojal som Fallout-gjengen (disse har allerede bestemt seg for at Bethesda kommer til å tryne spektakulært med Fallout 3) - er det best å trå varsomt. Jeg tillater meg forsiktig optimisme.

V) Kjerringen på toppen av siden.
La det bare være sagt at hennes modertrumpeter neppe fungerer like godt som de engang gjorde.

VI) Sinte amerikanere.
Absolut reklamerer i Mexico, og amerikanerne blir fryktelig indignerte og grinete. Få med deg kommentarene for many lulz: Michelle Malkin.

Bonusinformasjon:
Jeg fornyet passet mitt i går - og tror du ikke kjerringen bak disken presterte å glemme å be meg om et eller annet som åpenbart var vitalt for passets umiddelbare framtid? Nå må jeg ned der igjen. Kjenner jeg dem rett, må jeg sikkert stå i kø på nytt også.

Monday, June 18, 2007

Du må vakne, post-apokalypsen kjem!

Ja.
Det er den tiden på året igjen. Med radioaktivt nedfall, muterte uhumskheter og stålpansrede mannfolk med store, post-apokalyptiske våpen (og nei, ikke sånn som du sikkert tenker nå), og ikke minst - folk som tror de er i en slags prosaisk maktposisjon som har angsty teen rage-anfall over spill som ikke er ute før høsten 2008.

Ja, jeg snakker om Fallout 3.

Siden Bethesda Softworks (The Elder Scrolls-folkene) skaffet seg lisensen for noen år siden, har halvparten av verden sett frem til at de skal lage et nytt Fallout, mens den andre halvparten har bitt negler og vært redd for at Bethesda skal ødelegge Fallout-universet på grunn av sin syndige omgang med spill osv. Det at Bethesda har for vane å tjene penger på produktene sine, gjør at de naturlig nok er uglesett blant de virkelige hardcore RPG-trynene. Greit, jeg synes også at Oblivion var svakt. Pent, men svakt fra et RPG-messig ståsted, som vel som på gameplay, historie, dybdge, og en del andre ting. Men så ille var det da ikke, det underholdt meg i ganske mange timer. Ikke på langt nær så lenge som Morrowind, men dog.
Til alt overmål hadde man, dersom man var smart nok til å spille på PC, muligheten for å fikse alle feilene i løpet av en times tid.

GameInformer fikk nettopp et lite inside-scoop på Fallout 3 så langt av Bethesda, og i likhet med alle andre slike saker som er papireksklusive, forblir de papireksklusive i nøyaktig så lang tid som det tar den første gode samaritanen å gå ut, kjøpe bladet, scanne det inn, og laste opp.

Hele saken kan du lese som pdf her: ca 4 MB.

Og her er en av de morsomste reaksjonene jeg kunne finne på det.
Litt bakgrunnsinfo: RPGcodex er der folk som svettnerdet på nittitallet henger, og venter på at Black Isle Studios og andre fordums storheter skal reise seg fra asken av bl.a. Interplay, mens de circlejerker rundt de lokale lol famous on the internet-personlighetene som mater dem med meninger. En av dem er Vault Dweller, forfatteren av artikkelen over. Jeg har vært på forumene til RPGCodex tidligere, men de begynte å minne litt for mye om SomethingAwful, på den måten at Vault Dweller begynte å ta etter Richard Kyanka aka lowtax. Med andre ord, å tro han er universets episenter, og at alt han sier skal vurderes med det som utgangspunkt. Slitsomt i lengden.

Tilbake til artikkelen. Jeg er, klok av skade, litt skeptisk til all hypen Bethesda prøver å lage, for som det viste seg med Oblivion - ikke alt de sier stemmer helt overens med virkeligheten, selv om release ligger halvannet år frem. Ut i fra bildene regner jeg med at de har en fungerende tech-demo de viser frem til folk. Om det ser slik ut eller mindre pent ved release bryr meg ikke så mye, men siden det visstnok skal være en forbedret utgave av Oblivion-motoren som driver spillet, forventer jeg at det vil se bedre ut. Særlig håper jeg de klarer lyssettingen bedre enn i Oblivion. Ja, jeg ser ironien i at god lyssetting er særlig viktig dersom det er mye mørke, men slik er det altså. Spillet skal visst foregå i første- eller tredjeperson, altså mye likt Oblivion. Og her er det folkene som enda ikke har kommet seg forbi 1997 steiler for første gang: OMG IKKE ISOMETRISK TOP-DOWN-FAENSKP SOM HØRER HJEMME I TI ÅR GAMLE SPILLMOTORER? Nei. 2008 er året da dette spillet skal slippes. Den isometriske synsvinkel er død allerede i dag, og godt er det. Den hadde overlevd seg selv.

Nå sa jeg at de steilte her for første gang, men det er fordi de tror at VATS-systemet som skal avløse det gamle er nesten det samme som det de er vant med, før de leser detaljene. Da steiler de igjen. Kampi Fallout 3 foregår i realtime (!!!), med action-points som lar deg pause og velge et potensielt mål, eller utføre andre snedige ting (jeg forestiller meg at ting som stimpacks injiseres på denne måten). Action points går ned når du gjør dette, naturlig nok, og må få tid til å arbeide seg opp igjen før man igjen kan pause kampen.
Det gamle systemet var utelukkende turbasert, og action points (antallet definert ved hjelp av en formel basert på stats) ble brukt til absolutt alt - bevegelse, angrep, roting i inventory, osv. I det du bruker opp alle dine APs, går turen over til neste NPC. De følger samme reglene som deg. Dette kampsystemet er lovpriset for å være så nært PnP-RPG man kan komme på PC, og er høyt elsket av dem som fremdeles lever på nittitallet.
Ikke minst var dette gamle kampsystemet dørgende kjedelig, latterlig tidkrevende, og det eneste jeg virkelig mislikte med Fallout-spillene. Jeg er sikkert ikke den eneste. Og Bethesda vl nok heller tekkes meg og mine millioner av meningsfeller, enn de tre hundre svette nerdene på RPGcodex. Noe som passer meg fint.

Ja, jeg ser frem til Fallout 3, og jeg er glad det er Bethesda som lager det. Jeg har aldri sett den store sjarmen i spillselskaper som er så bent fram geniale at de går konkurs etter et par år. Så kan heller folkene på RPGcodex syde i moralsk indignasjon over at spillet "deres" har forandret seg, mens jeg morer meg med et nytt take på Fallout-universet.

Fair trade.

Tuesday, April 10, 2007

Enkelte ting krever pimping II

CIFM - flere poster i løpet av samme måned!

En annen av disse tingene er S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl. Nå er det heldigvis mer mainstream enn Aes Dana, men fremdeles undervurdert av mange.

I den anledning har jeg tillatt meg å dokumentere min siste utflukt i Ukrainas radioaktive villmark.

Det man på forhånd bør vite:

Jeg spiller rollen som en Stalker. En av de mange. Stalker er samlebegrepet på alle dem som har solgt gård og kjerring for å dra til "The Zone", området rundt det etter hvert så ettertrykkelig nedlagte atomkraftverket i Tsjernobyl. Det som gjør dette interessant og i det hele tatt verdt å dokumentere, er at i denne utgaven av verden, var det en radioaktiv eksplosjon nummer to i 2006, uten at noen helt visste hvorfor. Det skal tross alt litt til for at det smeller igjen i en allerede utbrent atomreaktor, som i tillegg er trygt muret inne i en passe stor betongsarkofag.
Men det skjedde altså, og det førte med seg at området rundt ble fullt av radioaktive soner, fysiske umuligheter (anomalies), og et utvalg av hypermuterte kreaturer - hvorav bemerkelsesverdig få er vennlig innstilt. I kjølvannet av dette begynte det å dukke opp objekter som var blitt gitt forskjellige, interessante egenskaper som et resultat av anomalitetene de hadde befunnet seg i. Vitenskapelige foretak verden over betaler i dyre dommer for disse artefactene. Men noen må nødvendigvis bevege seg inn i The Zone og hente ut disse, og dermed er galskapen i gang.

Vi befinner oss nå i det herrens år 2012, og jeg har nettopp fått beskjed om at en bartender vil snakke med meg. Beskjeden ble levert med såpass innlevelse at jeg ikke våger å gjøre annet.



Første stopp. Det nærmeste sivilisasjonen og loven man kommer i The Zone - en bar omsluttet av et industriområde. Som selvsagt passes på av store menn med store våpen. Bartenderen vil snakke med meg. Lommelykten kommer godt med om natten - og den har ikke latterlig kort batterilevetid! Faktisk varer den evig.



Bartenderen. I egen, russiske person. Gjennom den grøttykke sovjet-aksenten forstår jeg såpass at det er noe jeg skal finne for ham. Jeg skal mot vest, mot vest.
Mot Lake Yantar, en alt annet enn stille innsjø, hvis bredder domineres av et forskningskompleks som jeg skal ta meg inn i, for å finne et eller annet som gjør at man kan forstå noe jeg fant et annet sted.
Nei, jeg forstår det ikke jeg heller, men jeg kan like gjerne gjøre det, da det også etter sigende skal finnes en person i dette området som kan fortelle meg hvor Strelok er.
Jeg aner for øvrig ikke hvem Strelok er, men siden jeg hadde ordre om å drepe ham før hukommelsestapet, virker det som en god idé å finne ham.
Off we go.



For å komme til Yantar, må jeg rusle gjennom en mindre fredelig del av området rundt baren. Her er det ingen lover, og den som trekker raskest får se soloppgangen i morgen (som forresten er veldig pen, takket være full HDR).
Mens jeg er opptatt med å beundre lyssettingen, planlegger noen russere - for åpen radio - å myrde meg.
I am not amused.



Planen deres gjennomføres med vekslende hell.



Særdeles vekslende hell, faktisk. Denne karen er det fremdeles liv i, fordi min velbrukte AKM-49 bare rakk å stifte bekjentskap med bukhulen hans før han datt om bak en vegg. Å sløye fisk er noe man lærer tidlig i Nord-Russland, og som du ser - det kan komme godt med, også her.



Is this an artefact I see before me?
Denne greien er uhyre sjelden, fordi gjør at man ikke blør. Og da tenker jeg ikke på blødning som i den månedlige affæren som har med forplantning å gjøre.



Det er sikkert noen som gjemmer seg bak skurene her.
Noe som igjen forklarer hvorfor dette bildet mest er et portrett av skytevåpenet jeg referte til tidligere. Modifisert og scopet kan det sammenliknes med en trimmet Toyota som kan måle seg med en Ferrari (se bort i fra at jeg ikke har peiling på biler, metaforen virker likevel).



Russiske vitenskapsmenn er som regel gale, gale vitenskapsmenn er som regel russiske, og vitenskapsmenn generelt er som regel en av delene. Mannen i månedrakten er intet unntak.
Etter å ha reddet ham fra flere av de samme suspekte, radiokommuniserende russerene som jeg støtte på tidligere, har han tilbudt seg å føre meg til hans ydmyke heim, et feltlaboratorium i Yantar. Det er bare et lite problem først - tunnelen bak oss er full av eksemplarer av en anomaly som kalles Fire Trap. Den fungerer omtrent som navnet tilsier. Den ser ut som heteskjolder i selve luften, og resulterer i en ildsøyle som står rett opp eller ned når man går over den. Ildsøyler gjør naturlig nok vondt, og derfor skal jeg gå først, sånn at jeg kan finne enn trygg rute.
Legg forresten merke til at jeg har skiftet ut våpenet.



Jepp, han som ligger i veien er mitt verk.
Det som bekymrer meg litt er at han beveget seg på en litt zombie-aktig måte. Yantar kommer utvilsomt til å bli interessant, og det er like rundt svingen her.



Yantar!
Mørkt og sumpaktig, men ingenting har prøvd å drepe meg enda. Jeg skal finne igjen vitenskapsmannen min, og så skal vi ut og gjennomføre noen målinger.



Jeg fant ham, og vi løper gjennom et rør.
Du legger kanskje merke til at alt er gult og kornete?
Det gjør jeg også, og jeg tror det kommer av jordskjelvet/eksplosjonen/invasjonen fra rommet som nettopp fikk både meg og vitenskapsmannen til å søke dekning i en buss, mens vi kom til hektene.
I tillegg til det pene, gule lyset, gjorde eksplosjonen meg midlertidig eller permanent døv, og jeg hører så vidt at jeg avfyrer mine egne våpen. Dersom noe skulle ha et brennende ønske om å snike seg innpå meg, ville dette være tidspunktet for å prøve.



Feltlaboratoriet entrer horisonten, mens jeg priser meg lykkelig over å ha klart å holde den gale vitenskapsmann i live. Til tross for å være boklærd, ser han ut til å foretrekke en rekke Gung-Ho-inspirerte taktikker, når jeg helst kunne tenke meg å snike meg stille forbi.
Jeg har fått litt av hørselen tilbake, og begynner å bli mektig lei av at folk med gassmaske hopper på meg. Bokstavlig talt.



Jeg har blitt fortalt hva det er som gjør folk til zombier. Det er visstnok noe inni dette komplekset jeg egentlig skulle besøke som sender ut en slags bølger, som har en tendens til å påvirke sinnstilstanden til folk. De som bukker under, blir slaver for hva det nå er som gjør dette. Fordi jeg var med min venn vitenskapsmannen og foretok noen målinger (som utløste den gule eksplosjonen), har en enda galere vitenskapsmann laget en dings til meg. En dings som skal beskytte meg fra nettopp disse zombie-bølgene, og planen er da at jeg skal finne frem til laboratoriet, og skru av/drepe/nøytralisere/voldta/dytte/osv hva det nå er som skaper zombier og problemer, slik at jeg kan undersøke resten i fred.



Regel #1 når man skal gjennomsøke forlatte, creepy og potensielt radioaktive forskningskomplekser: Jo flere lik, jo nærmere målet er man. Jeg har langt i fra alle disse her på samvittigheten. Jeg må bare beklage at det ikke finnes fotografisk materiale som dokumenterer skuddvekslingene og knivstikkingene, det er litt vanskelig å tenke komposisjonsprinsipper mens man beskytes fra tre hold.
Men joda, jeg fant døren inn til der jeg skal.



Og som ved et trylleslag forsvant den gule tåken, og hørselen min er helt tilbake. Akkurat det siste er ikke noen ubetinget fordel, for da hører jeg de litt lite menneskelige hylene som kommer fra lenger nede i denne trappen. Mørkt var det også.
Jeg har enda ikke møtt en eneste Bloodsucker eller Controller i denne delen av The Zone, noe som får meg til å gjette på at de snart dukker opp.
Hva er egentlig der nede? Finner jeg bølgesenderen? Blir jeg zombie? Kommer våpenet mitt til å gå i baklås seg på et uheldig tidspunkt? Finner jeg Ghost, Streloks kompis, som kanskje er her nede? Finner jeg det bartenderen vil at jeg skal finne til ham?
Svar på alt dette, og mer til, en gang jeg tør å spille videre.





OG SÅ.
De mer tekniske aspektene av saken.
Noen sier at STALKER ser gammelt ut. Det er gammelt, det ble først annonsert i 2001, og har skiftet mål og mening noen ganger i løpet av utviklingen.
Men det ser overhodet ikke gammelt ut. Faktisk er motoren (X-Ray engine) mer fremtidsrettet og avansert enn en hel del andre motorer og spill på markedet - det er bare det at få PC-er i dag har nok av verken det ene eller det andre til å benytte seg av alle mulighetene.

For det første ser spillet pent ut. Selv på min mid-range-PC. Alle bildene tatt her er fra mens jeg spilte i dag, på min egen PC. Jeg kjører full dynamic lighting (high dynamic range lighting blabla HDR), og forholdsvis høy teksturkvalitet. Og det går helt smertefritt. Tradisjonell AA lar seg enda ikke kombinere med HDR, men motoren støtter en type "fake AA", hvor den blurrer kantene litt. Det ser penere ut, men spiser maskinkraft. Dette kan man skru på i en konfigurasjonsfil, spillet lar deg ikke gjøre det under video options. Jeg har ikke slått det på. Andre morsomme ting motoren lar deg gjøre, er å legge til motion blur ettersom du føler for det. Heller ikke dette er en "offisiell" valgmuulighet, men kan enkelt aktiveres og finstilles. Det har jeg på, fordi motion blur når man snur seg fort i spill gjør at det føles litt mer realistisk.

Det mest imponerende er likevel at X-Ray støtter full Global Illumination, en lysrenderingsteknikk som stort sett er forbeholdt 3d-renders, og ikke noe som brukes i in-game spillgrafikk. Det har sin naturlige forklaring, selvsagt; det spiser maskinkraft. Men X-Ray (og demed STALKER) kan bruke det, ved å forandre en parameter. Hva GI faktisk gjør er kanskje mer interessant enn hva GI er. Først - HDR er en forutsetning for GI. GI er, spillmessig, videreutvikling av HDR, hvor lyset som reflekters fra overflate til overfate (og det kan være ganske lange kjeder med refleksjoner) kalkuleres og vises. På den måten brukes ikke lys bare fra direkte lyskilder, som i en spillverden ville vært solen og lys/lykter/ild, men også lyset som kastes tilbake fra ting dette lyset skinner på.
Det ser pent, og veldig realistisk ut. En sammenlikning kan du finne her.

Men grafikk er ikke alt, det beste med STALKER er faktisk stemning og gameplayet generelt. Akkurat den delen er mer subjektiv enn den tekniske, men sånn for å sette det i perspektiv - jeg tror jeg må tilbake til Morrowind eller Fallout for å finne noe liknende.